lunedì 23 febbraio 2026

Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition – Quando il videogioco diventa incubo psicologico

I giochi horror. La mia piaga. Non posso. Non ci riesco. Ho bisogno di prepararmi prima che accada. Prima di passare alle urla. E poi escono giochi che portano "Edgar Allan Poe" direttamente nel titolo. E vorresti giocarli. Vorresti sapere in prima persona cosa si cela dietro la scelta del nome.

Ebbene, é arrivato. In uscita il 15 febbraio 2026. Il remake di un gioco uscito 30 anni fa.

Un gioco che sceglie di disturbarti lentamente, insinuandosi nella mente.

Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition è la ripubblicazione fedele del cult anni ’90 originariamente conosciuto come The Dark Eye, sviluppato dallo studio multimediale Inscape. Non è un horror nel senso moderno del termine. È un’esperienza narrativa psicologica che arriva da un’epoca sperimentale del gaming, quando il CD-ROM era ancora una promessa creativa tutta da esplorare.

Un viaggio nei racconti più oscuri di Poe

Il gioco propone adattamenti interattivi di tre racconti iconici di Edgar Allan Poe:

  • The Tell-Tale Heart

  • The Cask of Amontillado

  • Berenice

Le storie sono collegate da una narrazione cornice originale e permettono un elemento particolarmente interessante: vivere gli eventi sia dal punto di vista della vittima che da quello del carnefice.

Questa doppia prospettiva non è solo una scelta narrativa, ma una dichiarazione d’intenti. L’orrore non è qualcosa che “accade”: è qualcosa che nasce dentro.

Un’estetica profondamente anni ’90 (nel modo migliore)

Uno degli aspetti più affascinanti di questa edizione è la volontà di preservare l’esperienza originale.
Aspect ratio invariato, interfaccia multimediale dell’epoca, estetica grezza e non rifinita.

Visivamente, il gioco combina:

  • Claymation e puppetry

  • Video live-action

  • Collage visivi

  • Render architettonici surreali

Il risultato è disturbante in modo quasi artigianale. Non è l’horror patinato di oggi: è un incubo sporco, teatrale, volutamente artificiale.

L’atmosfera è amplificata dalla presenza di William S. Burroughs, voce narrante dal timbro inconfondibile, accompagnata dalla colonna sonora di Thomas Dolby, che contribuisce a creare una dimensione sospesa tra letteratura, performance artistica e installazione multimediale.

Gameplay: esplorazione e discesa nella follia

Dal punto di vista ludico, siamo davanti a un’avventura in prima persona punta-e-clicca.
L’esperienza ruota attorno a:

  • Esplorazione ambientale

  • Interazione con oggetti simbolici

  • Attivazione di monologhi e cutscene

  • Leggeri puzzle contestuali

Non ci sono combattimenti. Non c’è tensione “meccanica”.
Il vero orrore è psicologico: ossessione, senso di colpa, paranoia.

Più che superare una sfida, il giocatore attraversa una discesa mentale.


Un recupero importante

Il valore di questa re-release sta anche nel suo essere un documento storico.
Rendere nuovamente disponibile un’esperienza così radicale significa riportare alla luce un momento in cui il videogioco cercava linguaggi nuovi, contaminando cinema, teatro, letteratura e multimedia.

Non è un titolo per chi cerca ritmo o adrenalina. È per chi ama le esperienze narrative atipiche, lente, quasi museali.

Personalmente trovo affascinante quando il gaming incontra la letteratura in modo così diretto, soprattutto con un autore come Poe, che ha sempre esplorato le zone più fragili e disturbanti della mente umana.

Sto lavorando a nuovi spazi in cui parlare proprio di questo tipo di esperienze: giochi che non sono solo intrattenimento, ma oggetti culturali. Se ti interessa approfondire questo lato più riflessivo del gaming, sto lavorando a tematiche da condividere nelle prossime settimane con aggiornamenti anche tramite mailing list, portando spunti di riflessione misti tra videogiochi e storicitá, paralleli letterari, cinematografici e fumettistici.

Scrivi la tua in proposito lasciando un commento sul blog oppure raggiungimi nel server discord per fare due chiacchiere in diretta!

mercoledì 18 febbraio 2026

Una sfida nata per scherzo: Dandy's World

È iniziato tutto per ridere. Scherzando, ho offerto il mio aiuto per riuscire a svolgere delle missioni stagionali, ma presto mi sono trovata invischiata in qualcosa di molto più grosso.
Era il periodo pasquale, su Roblox impazzava da qualche mese un nuovo gioco: Dandy's World. Tutti gli YouTuber che trattano Roblox ci stavano giocando, quindi sapevo a grandi linee di cosa si trattasse.
"Ok, se vuoi completare le missioni di Pasqua, ti aiuto io. È un gioco per bambini: che ci vuole"
Ma chi mi conosce sa che non sono una grande fan di giochi che possono darti sussulto e impaurirti, jump scare e simili. Quindi, la cosa non andò per le migliori. L'aiuto dato per l'evento pasquale è stato minimo, poi Dandy's World è caduto nel dimenticatoio. Almeno per me.
Poi arrivò Halloween, il periodo preferito dal creatore del gioco. Ed io non potevo restare impassibile. Questa volta ce l'avremmo fatta.
E quale risorsa migliore se non il famoso duo Siem&Yuno?
"Yuno, installa Roblox che abbiamo una missione."
"What? Ma che stai dicendo!?" sentii dire in modo molto scettico dall'altro capo del telefono.
"Tu installa e vieni online, ti spiego tutto appena ci sei".
Dopo un paio di partite, sbloccati i primi personaggi, abbiamo iniziato a giocare con metodo. E a tryhardare. I personaggi di Halloween erano semplici da usare e, fatta esclusione per Gourdy, non richiedevano molto per essere ottenuti.
Dopo aver acquisito abbastanza moneta di gioco (ichor), abbiamo arricchito il nostro portfolio di personaggi e ci siamo preparati alla prossima grande sfida: Natale.
Qui bisogna anche fare una bella parentesi: a causa di un infortunio al braccio destro, non ero in grado di giocare ai nostri soliti giochi esport e modalità che richiedessero grande mobilità e riflessi nel braccio, polso e dita. Questo ha comportato una esclusione e limitazione nella scelta dei giochi e delle attività, ed ha favorito ci focalizzassimo su Dandy's World. Anche se il mio braccio non era in grado di finire le macchine, riuscivo comunque a dare il mio contributo per finire i livelli.

Ma, in cosa consiste Dandy's World?
Beh, sei un personaggio, un toon, che deve superare i vari piani ai quali accede con un ascensore. Ogni piano è un livello. Per accedere al livello/piano successivo, devi riempire i macchinari di ichor, un liquido nero. Nel farlo, però, potresti essere attaccato dai mostri, i twisted.
Ogni toon ha delle caratteristiche particolari, una skill passiva ed alcuni personaggi hanno anche una skill attiva da utilizzare. A terra puoi trovare degli oggetti che possono dare un boost o interagire con i twisted.
Anche i twisted hanno delle loro caratteristiche specifiche.

Per una analisi piu accurata del gioco, schede dei personaggi e suggerimenti per la formazione di squadre o stili di gioco e equipaggiamenti, sarà opportuno un articolo a parte.
Se ti interessa conoscere di più e vorresti porre domande specifiche sul gioco, lascia pure un messaggio nei commenti del blog o su altri social media, includerò le risposte nel prossimo post e in alcuni video.

Tornando al racconto iniziale: credo fosse sottinteso che a Natale siamo riusciti ad aggiudicarci tutti i toon natalizi, incluso il main, Bobette, e anche a risolvere la maggior parte delle quest per le skin speciali.
Inoltre abbiamo accumulato sufficiente ichor e ricerca per acquistare i main regolari. Ma di cosa sia un main e quali personaggi utilizzare, parleremo nel prossimo post.
Basti sapere che dopo un mesetto e aver acquistato il primo main, eravamo in grado di superare il piano di Dyle da soli, in duo, nel giro di 20 minuti.
Chi sia Dyle, e quanto sia importante questo traguardo, anche questo è una tematica per un post a parte.


Quindi, resta collegato e torna presto a leggere altre informazioni su questo e gli altri giochi che ho provato e "masterizzato" 😜
Ci conto!