lunedì 23 febbraio 2026

Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition – Quando il videogioco diventa incubo psicologico

I giochi horror. La mia piaga. Non posso. Non ci riesco. Ho bisogno di prepararmi prima che accada. Prima di passare alle urla. E poi escono giochi che portano "Edgar Allan Poe" direttamente nel titolo. E vorresti giocarli. Vorresti sapere in prima persona cosa si cela dietro la scelta del nome.

Ebbene, é arrivato. In uscita il 15 febbraio 2026. Il remake di un gioco uscito 30 anni fa.

Un gioco che sceglie di disturbarti lentamente, insinuandosi nella mente.

Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition è la ripubblicazione fedele del cult anni ’90 originariamente conosciuto come The Dark Eye, sviluppato dallo studio multimediale Inscape. Non è un horror nel senso moderno del termine. È un’esperienza narrativa psicologica che arriva da un’epoca sperimentale del gaming, quando il CD-ROM era ancora una promessa creativa tutta da esplorare.

Un viaggio nei racconti più oscuri di Poe

Il gioco propone adattamenti interattivi di tre racconti iconici di Edgar Allan Poe:

  • The Tell-Tale Heart

  • The Cask of Amontillado

  • Berenice

Le storie sono collegate da una narrazione cornice originale e permettono un elemento particolarmente interessante: vivere gli eventi sia dal punto di vista della vittima che da quello del carnefice.

Questa doppia prospettiva non è solo una scelta narrativa, ma una dichiarazione d’intenti. L’orrore non è qualcosa che “accade”: è qualcosa che nasce dentro.

Un’estetica profondamente anni ’90 (nel modo migliore)

Uno degli aspetti più affascinanti di questa edizione è la volontà di preservare l’esperienza originale.
Aspect ratio invariato, interfaccia multimediale dell’epoca, estetica grezza e non rifinita.

Visivamente, il gioco combina:

  • Claymation e puppetry

  • Video live-action

  • Collage visivi

  • Render architettonici surreali

Il risultato è disturbante in modo quasi artigianale. Non è l’horror patinato di oggi: è un incubo sporco, teatrale, volutamente artificiale.

L’atmosfera è amplificata dalla presenza di William S. Burroughs, voce narrante dal timbro inconfondibile, accompagnata dalla colonna sonora di Thomas Dolby, che contribuisce a creare una dimensione sospesa tra letteratura, performance artistica e installazione multimediale.

Gameplay: esplorazione e discesa nella follia

Dal punto di vista ludico, siamo davanti a un’avventura in prima persona punta-e-clicca.
L’esperienza ruota attorno a:

  • Esplorazione ambientale

  • Interazione con oggetti simbolici

  • Attivazione di monologhi e cutscene

  • Leggeri puzzle contestuali

Non ci sono combattimenti. Non c’è tensione “meccanica”.
Il vero orrore è psicologico: ossessione, senso di colpa, paranoia.

Più che superare una sfida, il giocatore attraversa una discesa mentale.


Un recupero importante

Il valore di questa re-release sta anche nel suo essere un documento storico.
Rendere nuovamente disponibile un’esperienza così radicale significa riportare alla luce un momento in cui il videogioco cercava linguaggi nuovi, contaminando cinema, teatro, letteratura e multimedia.

Non è un titolo per chi cerca ritmo o adrenalina. È per chi ama le esperienze narrative atipiche, lente, quasi museali.

Personalmente trovo affascinante quando il gaming incontra la letteratura in modo così diretto, soprattutto con un autore come Poe, che ha sempre esplorato le zone più fragili e disturbanti della mente umana.

Sto lavorando a nuovi spazi in cui parlare proprio di questo tipo di esperienze: giochi che non sono solo intrattenimento, ma oggetti culturali. Se ti interessa approfondire questo lato più riflessivo del gaming, sto lavorando a tematiche da condividere nelle prossime settimane con aggiornamenti anche tramite mailing list, portando spunti di riflessione misti tra videogiochi e storicitá, paralleli letterari, cinematografici e fumettistici.

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